quarta-feira, 6 de março de 2013
Okami
Se você nunca jogou Okami antes, você tem tudo para experimentar uma aventura épica incrível e maravilhosa que simplesmente não pode ser deixada de lado, principalmente se você gosta de games como Zelda.
Nunca um jogo de videogame mereceu tanto ser comparado a uma obra de
arte, é o caso de Okami da Clover Studio que veio revolucionar o modo de
fazer um game. Em Okami é tudo diferente, você usará a tela da TV como
se fosse um quadro pra contar um pouco da mitologia japonesa.
Os gráficos de Okami são simplesmente incríveis. É dificil não se surpreender
com os belíssimos cenários, a água ou os traços e a movimentação do
personagem. Tudo é levemente borrado dando a impressão que cada
detalhe foi pintado a mão, é a verdadeira arte japonesa. As cores e o
impressionismo é tanto que você se diverte somente vendo as cenas!
Em Okami, o jogador assume o papel do mítico deusa do sol Amaterasu, na forma de um lobo. Sua tarefa é restaurar a cor (ou "vida") para o mundo, destruindo os monstros que roubaram dele. Desde Amaterasu é uma divindade, é natural que haja pessoas que adoram ela e as pessoas que não o fazem. Quanto mais as pessoas que adoram ela (como um resultado de sua restauração de cor e fazendo outras boas ações para eles), mais poderosa ela se torna.
sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013
Alan Wake
História de qualidade
O empolgante roteiro é mostrado por meio de uma mecânica bem similar à de jogos de ação com visão em terceira pessoa, como "Silent Hill", "Resident Evil 4" e os próprios "Max Payne". Mas o que impera aqui não é a ação frenética, mas sim o clima de terror e insegurança que o jogo cria. Por mais que o visual não seja uma mostra dos efeitos mais avançados do Xbox 360, a composição geral é impecável, criando um clima absurdamente verossímil. Os efeitos de luz podem não ser lá dos mais impressionantes, por exemplo, mas cumprem bem a função de passar um ar de solidão e aridez a certos trechos.
Aliás, a luz desempenha papel fundamental na trama, uma vez que os monstros que atacam Alan e outras pessoas habitam a escuridão.
Assim, para vencê-los deve-se primeiro acabar com esse elemento, para aí então dar cabo de forma mais tradicional em jogos do tipo - ou seja, dando tiros.
Na prática, isso implica em duas etapas: com uma lanterna Alan acaba com a escuridão, com a pistola põe fim ao inimigo. Posteriormente outros equipamentos aparecem, como sinalizadores e rifles, aumentando o poder de ataque.
Apesar de simples, o sistema é criativo e ajuda a reforçar a tensão dos combates, visto que às vezes Alan é perseguido por vários inimigos e deve-se criar uma estratégia, definir quem atacar primeiro e até usar a lanterna para atrasar alguns monstros enquanto se ataca outros mais próximos. As missões são pouco criativas, caindo geralmente no esquema de "vá do ponto A ao ponto B" ou "proteja determinado personagem durante certo trajeto". No caminho, botões para ativar, portas para abrir e muitos itens brilhantes para coletar - a fórmula de jogos de survival horror é antiga, mas continua funcionando bem.
Porém, o charme de "Alan Wake" não está na mecânica pouco inovadora e meramente competente, mas sim na narrativa. Tal qual um bom seriado ou livro de suspense, a história é recheada de mistérios interessantes que vão sendo resolvidos aos poucos, mas ao mesmo tempo deixando mais perguntas no ar. Alan enfrenta eventos sobrenaturais e aterrorizantes que rivalizam com os que ele mesmo escreve em seus livros. Aliás, vale a curiosidade: o game é estruturado mesmo como um seriado televisivo, com vinheta de apresentação ao final de cada episódio e até uma recapitulação do que aconteceu anteriormente ao início de uma nova etapa.
Dead Rising 2
Frank West, o herói do primeiro jogo, era um fotógrafo e, até por sua profissão, o primeiro "Dead Rising" contava com a possibilidade de o jogador tirar fotos dos cenários e inimigos. Agora, West deu lugar a um novo herói, o motoqueiro Chuck Greene, que não usa câmera e ganha a vida no "Terror is Reality", uma espécie de reality show de motocross em que os participantes devem dar cabo de zumbis sedentos por sangue humano. Além do espírito desportivo, um dos motivos que o colocam nessa competição sangrenta é a saudade que sente de sua esposa, morta por um dos muitos mortos-vivos que ele atropela com sua moto.
Essa trama acontece em Fortune City, uma versão caricata de Las Vegas. Após participar de mais uma gravação da competição de motocross, Greene vai ao encontro de sua filha, mas um incidente faz com que centenas de zumbis escapem e que o pânico tome conta desta cidade do pecado. Para piorar a situação de Greene, a filha foi mordida por um zumbi no passado, e a única forma de a garota não se tornar uma morta-viva é tomando a medicação conhecida como Zombrex. E a coleta deste medicamento valioso para sua pequena filha é um dos objetivos principais do jogo e fará com que o jogador muitas vezes se preocupe mais em salvar a garotinha do que cumprir os demais objetivos.
Além disso, Greene precisa também ajudar diversas pessoas que cruzam seu caminho. Este tipo de boa ação é primordial para que ele não fique sozinho no meio dos monstros. Claro, sem se esquecer do tempo, tão precioso no primeiro jogo, e que volta a assombrar o jogador para cumprir todas as missões até o limite estipulado, de 72 horas.
A dificuldade do jogo é mais leve que a do primeiro game, e o jogador terá até tempo para se recuperar caso leve danos. Um dos motivos para isso é o aperfeiçoamento da mecânica de golpes e combos, que podem até ser modificados conforme o item que Greene tem em mãos. Por exemplo, ao pegar uma luva de boxe ou de MMA, o personagem poderá soltar golpes mais fortes e até dar ganchos, não disponíveis sem esses acessórios, além de dezenas de outros tipos de armas brancas capazes de aumentar ainda mais a gama de movimentos de luta do herói.
Quem jogou o primeiro "Dead Rising", certamente ficou espantado com a quantidade de inimigos simultâneos na tela. Segundo a Capcom, o jogo anterior suportava até 800 personagens na tela, e que nesta continuação este número subiria para 6 mil. Dificilmente alguém terá tempo e paciência de contar quantos oponentes estão na tela, mas não é preciso ter muita atenção para perceber que os espaços vazios para fugir em "Dead Rising 2" são cada vez mais raros nos cenários e que tudo se movimenta com uma suavidade de animação, sem nenhum sinal aparente de queda de framerate.
O jogo surpreende pela riqueza de detalhes. A ação se passa em um local que se parece como um híbrido de shopping center, cassino e hotel, e oferece diferentes cenários. Se já não bastasse a bela caracterização das diversas lojas com dezenas de itens para destruir e até utilizar como arma, o jogo conta com personagens mortos e vivos muito bem detalhados e com uma diversidade tão incrível que será difícil o jogador notar roupas parecidas sem se esforçar muito procurando entre o batalhão de pessoas e oponentes.
Improvise e acabe com os zumbis
Sobre os itens disponíveis, há opções bem violentas, como uma serra elétrica, e outras até engraçadas, como uma arma que lança água. O jogador pode trocar a roupa do seu personagem e vesti-lo de diferentes formas, desde um rapper, até uma garota com short jeans. A novidade, porém, é que Greene pode construir armas improvisadas unindo diferentes itens, como colocar gasolina na pistola de água e criar uma espécie de lança-chamas ou diferentes bugigangas com dezenas de outros itens. Esse tipo de improviso é possível conforme o jogador avança na trama, ganhando pontos de experiência que valem, além de mais espaço para armas, mais movimentos diferentes e mais saúde.
O grau de violência é grande e, a cada zumbi abatido, litros de sangue voam pelos ares. Como há diversas armas para combatê-los, há diferentes formas de interações e mortes para assistir, o que é um verdadeiro desbunde para fãs de filmes de terror B. A mecânica no geral funciona muito bem, com uma única ressalva para a câmera, que às vezes atrapalha a visão em momentos mais tensos. Outro ponto que poderia ser mais caprichado é o som, já que a dublagem é em alguns casos, um tanto forçada, sobretudo nos momentos de mais emoção. Os efeitos sonoros são bons, assim como a trilha, que apesar de eficiente ao acompanhar as diferentes sensações do personagem, não chega a impressionar.
Portal 2
A campanha single player dura em torno de 6 a 8 horas e prova que Portal é um excelente jogo que se destaca sozinho. Além disso, também há a possibilidade de jogar no modo cooperativo com mais uma pessoa em tela dividida. Os jogadores de PlayStation 3 também podem cooperar com jogadores de Steam.
Talvez seja melhor jogar com um amigo, já que você vai querer ter liberdade para discutir o que vocês estão fazendo e qual é a melhor solução. E definitivamente é melhor jogar com alguém que tenha um headset, apesar de ter elementos que te ajudam a indicar onde um portal deve ser colocado.
A campanha é completamente nova e você é direcionado pela própria GLaDOS, que instiga o tempo inteiro que apenas um de vocês faz todo o trabalho enquanto o outro é um mero observador inútil com uma Portal Gun. Mas não se preocupe ou dê corda para isso, GLaDOS está apenas sendo a GLaDOS.
Os jogadores podem acionar até quatro portais, dois de cada robô, e a sensação de resolver os puzzles com o seu amigo também é bem recompensadora. Se vocês forem pessoas calmas e que sabem cooperar amigavelmente, vão conseguir progredir sem problemas, mas caso você esteja com alguém esquentado e sem paciência, o modo cooperativo pode gerar algumas brigas – o que certamente deixaria GLaDOS muito feliz.
O jogo pode não ter os melhores gráficos da atual geração, e talvez os cenários sejam semelhantes, mas você está dentro de um ambiente criado com este intuito. E se os cenários são parecidos, os puzzles são absolutamente diferentes um do outro. Também há muitas telas de loading entre os puzzles, mas elas não demoram e, sinceramente, isso não interfere em absolutamente nada na experiência do jogo.
Portal 2 provou que é um excelente jogo sozinho e conseguiu criar uma campanha single player brilhante. Diferente de qualquer outro jogo, ele consegue surpreender com a narrativa, trazer um toque de ação com cenas de fuga inesperadas e forçar o jogador a fritar a cabeça para resolver puzzles inteligente e com novos diferenciais. Dessa vez não há bolo (se é que ele já existiu), mas a satisfação de terminar o jogo não decepciona e é tão boa quanto qualquer pedaço de doce.
Alguns puzzles parecem ser muito breves e fáceis, mas logo em seguida você se depara com algo que te prende por mais tempo. É perceptível que o nível de dificuldade dos quebra cabeças é intercalado para que a frustração passe longe do jogador.
O jogo também é extremamente pensado para que os jogadores não tenham surtos de ódio e desliguem o videogame. Quando você está prestes a virar as costas e desistir, acaba percebendo onde está o seu erro, nota uma parede escondida ou que inverteu a ordem das coisas. E um dos pontos altos de jogar Portal 2 está exatamente nesse momento em que você descobre a solução das coisas.
Talvez seja melhor jogar com um amigo, já que você vai querer ter liberdade para discutir o que vocês estão fazendo e qual é a melhor solução. E definitivamente é melhor jogar com alguém que tenha um headset, apesar de ter elementos que te ajudam a indicar onde um portal deve ser colocado.
A campanha é completamente nova e você é direcionado pela própria GLaDOS, que instiga o tempo inteiro que apenas um de vocês faz todo o trabalho enquanto o outro é um mero observador inútil com uma Portal Gun. Mas não se preocupe ou dê corda para isso, GLaDOS está apenas sendo a GLaDOS.
Os jogadores podem acionar até quatro portais, dois de cada robô, e a sensação de resolver os puzzles com o seu amigo também é bem recompensadora. Se vocês forem pessoas calmas e que sabem cooperar amigavelmente, vão conseguir progredir sem problemas, mas caso você esteja com alguém esquentado e sem paciência, o modo cooperativo pode gerar algumas brigas – o que certamente deixaria GLaDOS muito feliz.
O jogo pode não ter os melhores gráficos da atual geração, e talvez os cenários sejam semelhantes, mas você está dentro de um ambiente criado com este intuito. E se os cenários são parecidos, os puzzles são absolutamente diferentes um do outro. Também há muitas telas de loading entre os puzzles, mas elas não demoram e, sinceramente, isso não interfere em absolutamente nada na experiência do jogo.
Portal 2 provou que é um excelente jogo sozinho e conseguiu criar uma campanha single player brilhante. Diferente de qualquer outro jogo, ele consegue surpreender com a narrativa, trazer um toque de ação com cenas de fuga inesperadas e forçar o jogador a fritar a cabeça para resolver puzzles inteligente e com novos diferenciais. Dessa vez não há bolo (se é que ele já existiu), mas a satisfação de terminar o jogo não decepciona e é tão boa quanto qualquer pedaço de doce.
Alguns puzzles parecem ser muito breves e fáceis, mas logo em seguida você se depara com algo que te prende por mais tempo. É perceptível que o nível de dificuldade dos quebra cabeças é intercalado para que a frustração passe longe do jogador.
O jogo também é extremamente pensado para que os jogadores não tenham surtos de ódio e desliguem o videogame. Quando você está prestes a virar as costas e desistir, acaba percebendo onde está o seu erro, nota uma parede escondida ou que inverteu a ordem das coisas. E um dos pontos altos de jogar Portal 2 está exatamente nesse momento em que você descobre a solução das coisas.
Sleeping Dogs
Não é fácil escolher o caminho certo na vida quando se é criado em meio a tantas ambiguidades e desigualdades. Mesmo tendo plena consciência do erro, muitas vezes os caminhos mais fáceis parecem mais apetitosos, ainda que menos corretos. Algo costumeiro para estes que aprendem cedo que a vida bate, no entanto, é a criação de uma máscara, uma casca de auto-proteção que serve de escudo para o mundo externo. Uma casca onde o sangue não circula, mas que mantém, bem em seu âmago, toda a essência do caráter protegida.
Imagine-se tendo nascido e maturado dentro de um bairro na periferia, onde crimes e injustiças aconteciam com uma facilidade tenebrosa. Enquanto isto ocorria, você aprendia valores familiares e criava fibra moral para não se deixar corromper pela maldade. Com suas propriedades já formadas, viu seus entes terem suas vidas tiradas justamente pelo meio em que foi obrigado a aprender a conviver. Quais as escolhas diante desta situação? Fugir pra longe parece uma boa opção, enquanto ficar propiciaria um desvio de conduta. Wei Sheng , personagem principal de Sleeping Dogs , viveu este impasse e resolveu fugir, mas retornou à sua cidade tempos depois, em busca de respostas e vingança.
Imagine-se tendo nascido e maturado dentro de um bairro na periferia, onde crimes e injustiças aconteciam com uma facilidade tenebrosa. Enquanto isto ocorria, você aprendia valores familiares e criava fibra moral para não se deixar corromper pela maldade. Com suas propriedades já formadas, viu seus entes terem suas vidas tiradas justamente pelo meio em que foi obrigado a aprender a conviver. Quais as escolhas diante desta situação? Fugir pra longe parece uma boa opção, enquanto ficar propiciaria um desvio de conduta. Wei Sheng , personagem principal de Sleeping Dogs , viveu este impasse e resolveu fugir, mas retornou à sua cidade tempos depois, em busca de respostas e vingança.
quinta-feira, 21 de fevereiro de 2013
Dead Island
Dead Island é um jogo de tiro em primeira pessoa que mistura elementos de terror, ação e aventura em uma fórmula conhecida como survival horror. O título é um dos primeiros e únicos a utilizar zumbis como tema principal em um FPS (jogo de tiro em primeira pessoa).
Os personagens são cidadãos comuns, que têm suas férias interrompidas pelo ataque dos zumbis. No controle de um deles, o jogador deve investigar um mundo aberto, em busca de um jeito de escapar enquanto descobre os motivos que levaram à infecção da ilha. Há também um modo cooperativo, que permite a união de até quatro pessoas em busca de um único objetivo: sobreviver.
Os zumbis de Dead Island terão diversas camadas de tecidos, carnes e músculos, e reagirão de forma realista aos golpes desferidos pelos jogadores. Isso resultará em uma carnificina total, com membros sendo arrancados e zumbis andando por aí com órgãos internos aparecendo. Da mesma forma, os corpos dos mortos não serão frágeis e, para acabar com eles, será preciso golpeá-los em partes específicas, maximizando o dano e mandando-os de vez ao além.
Os personagens são cidadãos comuns, que têm suas férias interrompidas pelo ataque dos zumbis. No controle de um deles, o jogador deve investigar um mundo aberto, em busca de um jeito de escapar enquanto descobre os motivos que levaram à infecção da ilha. Há também um modo cooperativo, que permite a união de até quatro pessoas em busca de um único objetivo: sobreviver.
Os zumbis de Dead Island terão diversas camadas de tecidos, carnes e músculos, e reagirão de forma realista aos golpes desferidos pelos jogadores. Isso resultará em uma carnificina total, com membros sendo arrancados e zumbis andando por aí com órgãos internos aparecendo. Da mesma forma, os corpos dos mortos não serão frágeis e, para acabar com eles, será preciso golpeá-los em partes específicas, maximizando o dano e mandando-os de vez ao além.
Dead Space 3
Menos assombrações e mais realidade
Em Dead Space 2, o que parecia uma simples trama de ficção-científica, agregou elementos sobrenaturais para tentar empurrar um clima mais sombrio aos jogadores. Isso ficou evidente nas alucinações que o protagonista sofria ao longo da história. A ideia acabou dividindo opiniões, já que muitos achavam que alienígenas e espíritos eram elementos que não faziam sentido.
Em Dead Space 3 muita coisa mudou. A começar pelo contato visual com os personagens, fator que cresceu ao longo da franquia, eliminando de vez o clima de solidão de Isaac e introduzindo mais convívio com outros humanos. A maior prova disso é a inclusão de John Carver - personagem que serve como desculpa para acrescentar o modo cooperativo no game.
A história principal gira em torno do protagonista que, depois de sobreviver ao "acidente" com a estação espacial Sprawl, acaba no planeta gelado Tau Volantis. Lá, descobre um outro sobrevivente - Carver,- que vai lhe ajudar a desvendar os mistérios por trás de artefatos conhecidos como Markers, que transformam as pessoas em Necromorphs - as criaturas do jogo.
Na campanha principal, Carver é um mero coadjuvante que surge em determinados momentos, contrariando aqueles que achavam que o game seria uma espécie de Army of Two do futuro. Já o modo cooperativo agrada e serve para inserir alguns diálogos a mais, o que pode soar estranho para quem viveu dois títulos "forever alone" com Isaac.
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